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 Regras de Duelos

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Suzana Alluwey Lefevre
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MensagemAssunto: Regras de Duelos   Regras de Duelos Icon_minitimeQua Out 12, 2011 10:15 pm

REGRAS PARA COMEÇAR UM DUELO
[ Criado por Hogwarts Of Magic ]



~ Saudações Convidado. Bem-vindo(a) a Hogwarts! As Regras de Duelos postado abaixo servirá para os novatos que desconhecem o sistema do RPG. Essas regras foi criada pelo RPG World Magic com a finalidade de tornar os duelos mais próximos do real e evitar possíveis exageros, algumas novas regras para duelos. As novidades são as classificações de todos os feitiços, divididos por ano e novas regras para evitar o exagero de mortes de alunos.

~ Os Duelos só podem ocorrer fora do castelo, o castelo é extremamente protegido contra bruxo das trevas, os mesmos não podem ter visualização do castelo, portanto dentro da Escola Hogwarts os alunos poderão postar sussegados. Os duelistas devem ter o bom senso de não escolher um local público ou tumultuado por trouxas. Duelos só são válidos com consentimento do oponente, ataques surpresas só são permitidos a bruxos adultos, o bruxo só poderá duelar de acordo com o seu ano, independente de tar no grupo de duelista adultos, para poder usar todos os feitiços é obrigatório estar com o ano concluído que você pode pedir para alguém da administração. Se você for do grupo de Bruxo das Trevas e estiver no primeiro ano e tentar lançar um feitiço do terceiro ano será desconsiderado. A mesma regra está valendo para bruxos adultos. [ Ordem da Fênix, Aurores, Comensais, Professores, Ministériais e Adultos ]

~ Os adultos não podem atacar alunos, mais alunos entre si podem atacar dentro do castelo, mais os danos devem ser de leves a moderados. Ex: Quebrar uma perna, um braço, ou causar uma queimadura. É proibido ataques seguidos de morte dentro das dependencias do castelo. Mais se os alunos estiverem duelando dentro da sala de duelos que fica no 6º Andar e um deles morrer por causa desse duelo a morte não irá valer.(obs: As ações e feitiços dentro da Sala Precisa, Salão de treinamentos não são válidos por se tratar uma sala de treinamentos da The Armed Stein). Duelos de alunos fora do castelo podem causar mortes caso no duelo algum dos alunos sejam mortos. Um professor pode intervir caso seja necessário e os alunos devem parar com o duelo imediatamente por respeito, aluno que ataca professor em postagem on será banido. (Deixo claro que ataques de alunos contra alunos não devem causar dentro do castelo)

~ Duelos entre alunos só se ambos estiveram de acordo. Caso atacar um aluno e ele não querer duelar ele pode desviar do feitiço lançado, e em seguida que defender pode sair do local andando. Alunos se quiser pode duelar com adultos, mais estará em desvantagem por não poder usar todos os feitiços por isso não aconselho a ninguém fazer isso.

~ É terminatemente proibido bruxos do bem atacar alunos em qualquer circustância, os unicos podem cometer essa ação matar, sequestrar ou atacar alunos são os comenais da morte ou adultos. Bruxos do bem que querem passar para o lado do mal, deve enviar uma ficha ao Lord/Lady se for aprovado continua com o rank do bem porém tem que estar no grupo das trevas, mais após cometer alguma morte contra bruxos do bem ou alunos, o mesmo terá o rank de procurado. Caso contrario os post de ataque, morte ou sequestros seram inválidos e se percistir no erro o usuário será banido por 7 (sete) dias.

~ Criaturas mágicas também podem duelar, podem usar todos os feitiços na lista. Isso é feito para que ninguém tenha vantagem sobre outro. Criaturas que não foram citadas aqui não serão permitidas nesse fórum. Acromântula, Centauros e Trasgo: só podem atacar na floresta proibida. Basilisco: Somente dentro da Camara Secreta caso for incomodado por algum aluno. Elfos Domesticos: As regras para os elfos são as mesmas para bruxos do bem, atacar somente bruxos das trevas, , os elfos são avaradores e só usam feitiços NV, não sabe usar maldições imperdoáveis e podem aparatar e desaparatar em qualquer lugar mesmo sendo protegido. Dementadores: não pode ser considerado um duelo, o mesmo não é atingido por nenhum feitiço e só poderá deixar um bruxo desmaiado. Ele só estará permitido a matar com a autorização do Ministério da Magia.

~ Os Duelos ocorreram da seguinte maneira, cada duelista, pode utilizar até dois feitiços por postagem, sendo um de ataque e o outro de defesa e seu adversário, terá 3 (três) minutos para se defender do feitiço. O bruxo que tiver dois feitiços a sua vantagem não poderá usar os dois feitiços para atacar direto; só poderá lançar um feitiço apontando a varinha para o bruxo e o outro feitiço poderá usar de quaisquer forma desde que não mire no oponente.

~ Está proibido duelos 2x1, 3x1, 3x2 a não ser que os duelistas estejam em comum acordo, neste caso deve-se postar em OFF que aceita o duelo ainda que em desvantagem. Se durante um duelo outro oponete aparecer nele conjurando algum feitiço o mesmo só terar valor se o bruxo atacado postar em off que aceita a desvantagem. Não será necessário postar no começo do duelo, pode postar somente se o bruxo receber uma "surpresa" de um oponente alheio.



REGRAS PARA QUANDO ESTIVER DUELANDO



~ Não é autorizado abalar grandes partes da estrutura fazendo o local desmoronar. Qualquer tipo de abalação desse tipo será desconsiderada. Pode-se fazer pequena modificaçoes no local como por exemplo fazer um lustre cair no oponente ou usar Bombarda Máxima na parede proxima ao bruxo para melhor ação do duelo. Depois do duelo tudo volta ao normal como o lustre que volta para cima e a parede destruida é voltada ao normal.

~ Caso seja atingida por um feitiço que a impossibilita de fazer algo e não se defenda, como por exemplo andar ou outras funções, o alvo sofrerá os efeitos do feitiço por 3 minutos e 59 segundos. Somente após este prazo, a vítima voltará ao normal. Se fulano lançar um feitiços que tem contra - feitiço no ciclano, e o mesmo tentar sair do local sem se defender será atingido. Exemplo; se o seu oponente lançar o Petrificus Totalus em alguém, e o alvo que estará sendo atingido não usar o contra - feitiço " Reflectus Petrify " e tentar desaparatar do local, o mesmo estará petrificado porque não se defendeu de feitiços que tem contra - feitiços.

~ Apartir do momento em que a defesa for postada, seu efeito com o outro feitiço ocorre em imediato, impossibilitando terceiros de retirá-lo do local antes que o feitiço se choque. (será permitida a retirada por terceiros do local porém o usuário estará afetado com as características do feitiço. Se possível algum contra - feitiço ou feitiço que "salve" ou traga a vítima ao seu estado normal, o mesmo deve ser POSTADO em algum lugar deixando a vitima junto do link para o local aonde fora atingido).

~ O duelista tem 3 minutos e 59 segundos; para postar sua defesa ou ataque, porém o duelador fazendo seu post dentro de 3:59 segundos, o duelista não poderá mais editar e estará aberta a postagem para o outro duelista.

~ Em casos de sequestro, o sequestrador deve postar na sua respectitiva sede, fazendo a postagem da ação que estará fazendo com a vitima, e se acontecer morte terá que enviar o link da sede onde aconteceu tal morte.

~ É permitido desviar do feitiço apenas 1 (uma) unica vez. E é obrigatório postar a defesa dentro da ordem do outro oponente, não será permitido fazer sua primeira defesa com o segundo ataque do oponente, como não será permitido a sua segunda defesa para o primeiro ataque do seu oponente. Se o oponente lançou um feitiço direto como o primeiro ataque, seu primeiro feitiço terá que ser a defesa; caso ao contrário você será atingido pelo feitiço conjurado.

~ Os feitiços serão permitidos, de acordo com o ano do personagem, e estarão listados em uma tabela. Se um bruxo adulto [ Auror, Professor, Comensal, Adultos, etc... ]; não tiver o ano concluído será inválida tal feitiço acima do seu respectitivo ano.

~ Alunos do 1º ano pode usar feitiços do 1º e 2º ano. Assim como alunos do 2º ano podem usar feitiços do 1º, 2º e 3º ano. Assim sucessivamente podendo usar do seu ano anterior do ano vigente e do próximo ano. Apenas bruxo com o ano concluido poderá usar todos os feitiços.

~ Se você não postou saida de algum tópico, e você for sequestrado ou atacado no mesmo você sofrerá o sequestro ou ataque, então não se esqueça de postar a saida para não evitar problemas no futuro.

~ É proibido aparatar ou desaparatar nos terrenos de Hogwarts, os unicos que podem aparatar ou desaparatar em Hogwarts são: Diretor de Hogwarts, Ministro da Magia e Elfos Domesticos. Bruxos das trevas só poderão aparatar, atacar, sequestrar... Somente na Floresta Proibida e Lago Negro.

~ Devido ao exagero do feitiço de conjuração [ Conjurius Army ] a nova regra esta estabelecida para que não
A nova regra será;
~ Narrar o que foi conjurado em todos os detalhes possíveis diante de sua forma, tamanho e etc.
* Conjuro um muro de 2 metros de largura por 2 de altura, feito de concreto, com 20 centímetros de espessura , pesando 1 tonelada, a 1 centímetro da cabeça do oponente, na horizontal *
~ Não será permitido criações fantasiosas. Não tentem dizer que fizeram algo que vocês não entendem o funcionamento, pois o inimigo não e obrigado a adivinhar como escapar de algo que vocês não souberam descrever como era.
~ Conjurius só tem poder de criar objetos, não é possivel conjurar venenos, sucos, eletrodomesticos, objeto com carga eletrica, entre outros...

~ Todos os duelos que ocorrerão morte ou algum dano físico serão julgados, e pode implicar com o personagem, exemplo, um personagem desmaiado ou petrificado, não pode frequentar aulas, e nem postar em outros locais, até que o mesmo seja levado a ala hospitalar se for aluno ou ao St. Mungus se for bruxo formado; lembrando que as reações de feitiços como petrificus totalus duram somente 3:59 segundos.


~ É expressamente proibido, prever a ação de seu adversário.
Exemplo:
*Aponto a varinha mirando o peito de Nicko, e digo*
- Estupefaça
*Nicko cai é jogado longe*
Salvo: Se o oponente não conseguir se defender, então na próxima postagem você pode postar que o feitiço o atingiu.

~ Todos duelos devem usar a legenda padrão do fórum.
Exemplo:
*Aponto varinha* [ as ações devem ficar dentro de asteriscos ]
- Estupefaça! [ o feitiço deve anteceder com um traço ]
"Que morra" [ os pensamentos devem ficar entre aspas ]
Salvo: A não ser que o jogador tenha uma legenda própria. Então o jogador deverá usar a sua legenda, mais isso não impede dela usar o padrão de postagem. Em postagem normais deve-se deixar claro que saiu, não precisando seguir esse padrão.


~ No caso de ter alguma habilidade especial a mesma pode ser usada como 3 [ terceiro ] ataque, ou seja o dono da habilidade pode usar os dois feitiços o de ataque e defesa, mais que ao usar a habilidade especial terá descrever, [ pra deixar bem claro que a Habilidade Especial não é um feitiço e sim uma forma de ataque ou defesa ]. Porém a habilidade deve estar no seu perfil, e você deve estar adicionado no grupo da habilidade especial, caso você não esteja no grupo ou a habilidade não estiver no seu perfil ela não irá ter valor. Se você for atacado por um dementador e não tiver um patrono no seu perfil, você não terá como se defender.


~ Você não pode matar e nem sequestrar; duelar em apenas uma postagem.
Exemplo:
* Chego no local vendo o meu oponente aponto para o peito dele*
- Avada Kedavra
* Vejo um feixe de luz verde atingindo ele, e logo o mesmo morrer então saio dali *
*Saio do local*
Salvo: Você deve esperar a pessoa se defender ou receber o ataque só depois pode postar que matou ou sequestrou. Deve chegar primeiro e postar seu ataque, esperar 3 [ minutos ] pra sair do tópico, caso isso não ocorrer a morte não vai ter valor.

~ Tome cuidado ao deixar post sem a sua saida, você poderá morrer. Deixe claro como "agua cristalina" que você saiu da postagem, caso suas ações de saida for mal interpretada você pode morrer; Então não esqueça de postar a sua saida, para não ocorrer reclamações futuras.

Exemplo:
*Chego no local e fico lá passeando*
Salvo: Se você entrar em algum lugar e postar que entrou nesse lugar porém não saiu do local se alguém lhe atacar ou você for sequestrado a postagem do agreçor íra valer.

~ Feitiços quem tem contra-feitiços só devem ser defendidos com o contra-feitiço caso isso não ocorra o mesmo lhe atinge; e se você tentar sair do local sem se defender, será atingido também.
Exemplo:
* Aponto a varinha mirando o peito de fulano, e digo *
- Petrificus Totalus
* Fulano defende *
- Reflectus Petrify
Salvo: Então nada mais pode defender a petrificação a não ser o seu contra - feitiço, não vai haver exceção pra ninguém.

~ A administração declarou que está totalmente proíbido apagar Post's e voltar a postar com feitiços diferentes porque isso além de ser sacanagem para com o oponente, ainda confunde o duelo e não se sabe se a pessoa editou o Post ou não. Caso alguém faça isso, perderá automaticamente o duelo. Nem um administrador está autorizado a apagar post por mais estranho que seja.


~ Não é possível defender qualquer feitiço com o mesmo, ou feitiços que os duelistas terão que debater.
Exemplo:
* Fulano diz: *
- Avada Kedavra!
* Ciclano diz: *
- Expelliarmus! - Feitiço que aluna o a maldição da morte.
Salvo: Não poderá usar tal feitiço para se defender de outro no qual os duelistas terão que debater para ver quem irá ganhar. É obrigatório conjurar quaisquer coisas para você não ser atingido, ou sair do alcance do mesmo.

~ Galeões Roubados: A unica forma de roubar os galeões de alguém é você matar ela, você a mata e em seguida após a morte posta que roubou seu galeões, se a morte for realmente certa, o julgador responsável julga o duelo ou ataque e se o veredito for de morte e se o assassino postou que roubou os galeões da vitima, o mesmo terá o direito de ficar com todos os seus galeões. O valor dos galeões será adicionado em Galeões Roubados na ficha do personagem, em caso de compra de algum objeto o mágico os valores serão somados. A unica forma de proteger seus galeões é depositar ele no Banco Gringotes, lá seus galeões estão a salvo e você pode transferir de lá para qualquer outra pessoa.

~ No RPG o player quando aluno poderá apenas usar feitiços de seu ano, do ano anterior e do próximo ano. Com exceção do primeiro ano que e somente de seu ano e do próximo, por não haver ano anterior.

Lista de permissões:
Primeiro Ano – Feitiços do Primeiro e Segundo ano.
Segundo Ano – Feitiços do Primeiro, Segundo e Terceiro ano.
Terceiro Ano – Feitiços do Primeiro, Segundo, Terceiro e Quarto ano.
Quarto Ano – Feitiços do Primeiro, Segundo, Terceiro, Quarto e Quinto ano.
Quinto Ano – Feitiços do Primeiro, Segundo, Terceiro, Quarto, Quinto e Sexto ano.
Sexto Ano – Feitiços do Primeiro, Segundo, Terceiro, Quarto, Quinto, Sexto e Sétimo ano.
Sétimo Ano – Feitiços do Primeiro, Segundo, Terceiro, Quarto, Quinto, Sexto, Sétimo e Adulto.


~ Qualquer aluno está salvo de ataques que causem sua morte. Sendo assim, alunos podem ser atacados e até sequestrados, mas é proibido que qualquer comensal, auror, aluno, etc, cause a morte de um aluno. O sequestro será no máximo de uma semana.


OBS - NENHUMA EXCEÇÃO SERÁ ABERTA PARA ESSAS REGRAS.


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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelos   Regras de Duelos Icon_minitimeDom Nov 06, 2011 12:56 pm

1º Ano


->Abaffiato – Faz as pessoas a volta serem atingida por um zumbido indefinido no ouvido, permitindo assim quem lançou poder conversar sem ser ouvido.

->Aguamenti – Faz um jato de agua sair da ponta da varinha.

->Alohomora – Destranca portas, usado como contra feitiço do Colloportus.

->Aparecium – Faz o que está invisível se tornar visível. Textos magicamente invisíveis se tornam visíveis.

->Bubbles – Cria varias bolhas de sabão de vários tamanhos, cores e formas.

->Carpe Retractum - "Puxa" algo. Como por exemplo, em um duelo se o duelista mirar na parede e proferir o feitiço, ele será puxado para a parede. Porem se aonde você mira ou o que, for mais leve que você essa coisa vira ate você e não você irá ate ela.

->Currente Calamo – Feitiço usado para fazer com que a pena escreva sozinha, apenas escrevendo o que se e dito por seu dono. Para cancela-lo, aponte a varinha para a pena e faça um corte em horizontal curto.

->Ferula - Cria uma atadura para ser usada em machucados, ela e conjurada direto no local, sendo que em duelos não se pode “desviar” da mesma. Não tem poder curativo.

->Flagrate - Cria uma chama fina no ar, permitindo o dono da varinha fazer desenhos no ar. O desenho dura por um tempo.

->Fumos - Cria Fumaça no local.

->Flipendo – Cria uma rajada capaz de empurrar objetos a uma pequena distancia.

->Harpa Retificus – Faz um tenebroso som de orquestra sair da ponta da varinha, podendo amedrontar ou fazer a pessoa dançar. Fica a critério de quem lança.

->In Albis – Usado para apagar o que foi escrito, deixando pergaminhos novamente em branco.

->Limpeza – Limpa objetos e moveis destruindo a poeira e a sujeira.

->Lumus – Cria uma pequena bolinha de luz na ponta da varinha fazendo-a agir como uma lanterna.

->Lumus Máxima – Cria uma forte rajada de luz momentânea na ponta da varinha.

->Lumus Solem – Forma um foco de luz solar podendo deixar cego quem for exposto.

->Mobiliarbus - Move objetos.

->Nox - Cancela o feitiço Lumus.

->Pack - Arruma as malas

->Relaxo – Serve para disparar faíscas, porem debaixo d’agua serve para lançar um jato de agua quente.

->Reparo – Repara ou concerta coisas quebradas

->Triplèsang - Conjura duas entidades semelhantes ao dono do feitiço, algo como projeções holográficas, que copiam todos seus movimentos, cores, luzes e
feitiços, porém nada as atinge e nem ela elas podem atingir algo, seus feitiços não passam de um simples reflexo do feitiço original, nada além de luzes e formas.

->Ventus – Cria um jato de ar fresco que é utilizado para dissipar gases e fumaças e secar roupas. Também utilizado para desfazer o feitiço "Fumos".

->Wingardium Leviosa – Permite objetos Levitarem.

->Accio - Feitiço Convocatório serve para atrair coisas. Faz com que o objeto convocado venha ate quem o convocou, não importando a distância.

->Bamboé – Feitiço das pernas bambas. Faz com que o oponente tenha suas pernas bambas o impossibilitando de correr e dependendo da força ate mesmo de andar. Afeta apenas as pernas.

->Capilaris – Faz os cabelos de quem o lançou crescer novamente o tanto que o for especificado. Funciona somente em si mesmo.

->Cara-de-lesma – Faz o alvo começar a vomitar lesmas por um tempo.

->Densaugeo – Faz com que o dente de uma pessoa cresça a uma velocidade fora do normal.

->Expulsório - Manda um objeto para longe de quem está segurando.

->Furnunculus - Conjura furúnculos no adversário.

->Locomotor Mortis - Feitiço das pernas presas. Paralisa as pernas do adversário o deixando incapaz de andar ou correr.

->Mible Wimble - Deixa sua vítima gaguejando.

->Quietus - Faz com que a pessoa fique muda. Anula o feitiço "Sonorus".

->Silencio - Feitiço Silenciador. Impede o alvo de fazer barulho ou falar por um limite de tempo. Anulado por "Finite Incantatem".

->Sonorus - Amplia magicamente a voz da pessoa que usa. Se a pessoa foi alvo de um "Quietus" ou está muda o feitiço a faz voltar a falar normalmente.

- >Travalíngua - Faz a língua do alvo prender no céu da boca.

-> Animus - Desfaz pequenas transfigurações.

-> Vera Verto - Transfigura pequenos animais em cálices.
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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelos   Regras de Duelos Icon_minitimeDom Nov 06, 2011 12:59 pm

2º Ano


->Actus - Faz com que o objeto atingido exerça sua principal função.

->Aqua Eructo – Faz sair da varinha água que pode apagar incêndios ou enfrentar bichos de fogo.

->Asclépio – Cicatriza um corte.

->Cabeça-De-Bolha – Cria uma bolha envolta da cabeça, permitindo assim respirar embaixo d’agua, deixando a pessoa com um suprimento de ar puro.

->Cistem Aperio – Explode fechaduras.

->Colloportus – Tranca magicamente uma porta fazendo com que ela só possa ser aberta com o uso do feitiço "Alohomorra".

->Defodio - Este feitiço faz com que entalhes profundos apareçam no objeto alvejado. Utilizável apenas em Madeira e Vidro.

->Descendio – Faz com que o objeto alvejado mova-se pra baixo.

->Draconifors – Transfigura estatuas de dragões em dragões de verdade, possibilitando quem realizou o feitiço controlá-lo.

->Ebublio - Esquenta a água.

->Episkey – Cura pequenos machucados.

->Erector - Monta coisas rapidamente.

->Glacius – Congela seu alvo sendo ele um objeto, criatura ou pessoa. Útil também contra incêndios.

->Herbivicus – Aumenta a velocidade de crescimento de uma planta. Também atrai moscas-vampiro, se for numa pessoa ou animal, começará a nascer fungos.

->Illegibilus – Deixa a escrita Ilegível.

->Impervious – Torna a prova d’agua ou repeli a agua já existente.

->Incêndio – Cria chamar no alvo ou local desejado. Pode causar Incêndio.

->Mobilicorpus – Faz um corpo ser movido flutuando a centímetros do chão.

->Morstor – Cria no céu uma imagem da escolha de quem lança o feitiço.

->Pericullum – Faz a varinha soltar faíscas vermelhas como fogos de artificio.

->Planctos – Conjura uma espécie de muro ou camada de musgo.

->Reducto – Explode pequenas coisas. Utilizado para explodir objetos.

->Simpliciter – Faz um desenho criar vida por um curto período de tempo.

->Sufficit - Desfaz o "Simpliciter".

->Serpensortia – Conjura uma cobra que sai da ponta da varinha.

->Vermillious - Produz um jorro de luz vermelha.

->Uédiuósi – O objeto que e atingido e mandado para longe, porem não se pode prever sua trajetória.

->Arania Exumai - Feitiço usado para repelir aracnídeos. Útil contra acrômantulas.

->Alarte Ascendare – O feitiço lança o oponente ou o alvo para o alto fazendo com que ele bata violentamente no chão na queda.

->Ascendio – Lança para cima o alvo atingido.

->Conjutivictus – Causa uma cegueira temporária, incapacitando o adversario. Pode deixar cego.

->Engorgio – Incha o alvo (pessoa ou animal) como um balão. Faz objetos aumentarem.

->Everte Statum – Lança o oponente fazendo o mesmo dar piruetas no ar.

->Ferreous – Feitiço que causa um forte deslocamento de ar lançando um jato forte ar desestabilizando o oponente e podendo mover coisas pesadas.

->Immobilus – Paralisa criaturas deixando-as na mesma posição. Em seres humanos apenas diminui o reflexo motor.

->Inflatus - Infla pessoas, animais e objetos.

->Lacarnum Inflamarae – Uma chama sai da ponta da varinha envolvendo o alvo.

->Porufus - Cria poros, ondulações, espinhas no alvo.

->Protego - Cria uma barreira para proteger o bruxo, não protege contra danos físicos. Protege apenas feitiço ate o quinto ano.

->Rictusempra – Provoca risadas incontroláveis no alvo sendo ele humano, sendo animal apenas atordoa.

->Vipera Evanesca - Faz desaparecer uma serpente criada por magia. Usado geralmente contra Serpensortia.


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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelos   Regras de Duelos Icon_minitimeDom Nov 06, 2011 1:01 pm

3º Ano


->Aberratio Ictus - Faz o feitiço do oponente desviar-se para outro alvo.

->Amornae – Faz o fogo se tornar uma brisa morna não queimando quem usa o feitiço quando esse e atingido pelo fogo. Era muito usado na Idade Média pelas bruxas que eram queimadas em fogueiras.

->Anestecsi - Serve somente para anestesiar alguém.

->Avifors - Faz o alvo ser transfigurado em um pássaro.

->Bombarda – Explode portas, fechaduras, e outros do gênero.

->Confringo – Explode qualquer coisa que entre em contato com o feitiço.

->Commoror Virga- Feitiço usado como contrafeitiço de Expelliarmus, por cancelar qualquer efeito que ele tiver. Impede a varinha de voar de sua mão e também de o alvo ser jogado para trás.

->Consciu – Usado por medibruxos para manter uma pessoa consciente.

->Dissendium - Abre a passagem da estátua da bruxa caolha, que leva até a Dedosdemel. É dito o encantamento em voz alta enquanto a estátua é batida com a varinha do bruxo.

->Doaid - Faz um curativo instantâneo. É necessário que se tenha perto um rolo de curativo para que se pronuncie o feitiço, assim, o curativo é feito.

->Enervate - Serve pra acordar alguém que está desmaiado ou sobre o efeito de feitiço estuporante.

->Evanesco - Desintegra coisas pequenas.

->Enjaulius – Conjura gaiola para criaturas grandes e perigosas.

->Locomotor – Feitiço usado para mover rapidamente objetos sem eles saírem do chão ou da mesa onde está.

->Relidor - Alivia a dor, deixando-a suportável em casos mais graves.

->Specialis Revelio – Identifica feitiço e ingredientes de poções.

->Tergeo – Limpa e seca líquidos.

->Confundus - Confunde o oponente.

->Estupefaça - Estupora a vítima, fazendo-a voar por alguns metros. Se o feitiço for muito forte, pode causar desmaio e sérios danos. Dificilmente a pessoa consegue se recuperar normalmente. Enervate e usado para ajudar a vitima a voltar ao normal.

->Expelliarmus - Feitiço de desarmamento e ataque. Ele pode desarmar o oponente ou lança-lo para longe, dependendo de sua força podendo causar desmaio com o impacto.

->Expecto Patronum – Conjura o Patrono. O Patrono é feito da mais pura energia e é capaz de afugentar dementadores se forem muito forte.

->Fosforepelio – Conjura uma barreira de ectoplasma no local sem a necessidade de nenhum espirito ou fantasma por perto. A barreira causa dano ao atingir o alvo, se este for animado.

->Finite Patronum – Desfaz o feitiço do Patronum.

->Impedimenta – Atira para longe o oponente ou repele um feitiço lançado por ele. Também usado para impedir ou imobilizar criaturas.

->Incarcerous – Conjura cordas que saem da ponta da varinha em direção ao alvo podendo envolver qualquer coisa.

->Melivradisso - Contrafeitiço do "Oppugno".

->Oppugno - Faz um animal domesticado ou selvagem atacar a vitima escolhida. Em duelos deve se postar em OFF o que você comandou o animal a fazer.

->Petrificus Totalus – Petrifica ou paralisa a vítima, impossibilitando-a de se mover ou pronunciar algum contrafeitiço.

->Reduccio - Faz as coisas reduzirem.

->Reflectus Petrify - Contrafeitiço de "Petrificus Totalus".

->Reflectus Tarantallegra - Contrafeitiço de "Tarantallegra".

->Repeccio – Faz com que o objeto seja atirado para longe do bruxo, sendo assim necessária uma boa pontaria. Repeccio e o feitiço contrario de Accio.

->Ridikkulus – Azaração contra bicho-papão. Também pode ser usado para transfigurar as coisas ou seres por usuários avançados em mágia.

->Skurge - Limpa ectoplasmas e atordoa fantasmas e poltergeists. Usado para limpar a barreira do Fosforepelio.

->Speculum - Produz um efeito que repele o feitiço de volta para o bruxo que o lançou, só não funciona com Maldições Imperdoáveis, não funciona com danos físicos.

->Tarantallegra - O alvo desse feitiço perde o controle motor sobre suas pernas, que não têm força para manter-se em pé e acaba por dançar (se mexer) descontroladamente, sem conseguir parar.


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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelos   Regras de Duelos Icon_minitimeDom Nov 06, 2011 1:02 pm

4º Ano


->Airpin – Um ácido poderoso e lançado da varinha capaz de derreter qualquer coisa.

->Avis - Conjura aves. Pode ser usado contra maldições imperdoáveis.

->Brackium Remendo – Feitiço para unir ossos.

->Desino Lacesso – Cancela um feitiço antes que ele chegue ao alvo.

->Diffindo – Feitiço usado para separar ou rasgar algo.

->Estanque Sangria – Feitiço de primeiro socorros usado para estancar sangramentos.

->Junleum – Faz os joelhos do alvo grudarem no chão, deixando-a sem movimento das pernas.

->Laetificat - Feitiço da felicidade, faz o alvo ficar feliz.

->Musculum Remendo – Usado para fazer qualquer musculo ou tecido se recuperar.

->Pepperi Halitus – Faz o alvo cuspir fogo como um dragão e o deixa com a garganta ardendo e com sede por varias horas.

->Portus - Cria uma chave de portal para o lugar que se quiser. Seu uso em duelos e restritamente para se sair do local, não se pode usar para aparecer no mesmo local novamente, apenas para sair dele e seu destino devera ser posto em OFF no mesmo post.

->Protean - Cria uma replica de algum objeto, porem se esse objeto possuir propriedades mágicas a sua replica não ira copia-la. Não cria clones vivos somente de objetos.

->Radium – Lança da ponta da varinha um feixe de raios equivalente ao polo negativo. Pode ser usado para gerar carga em um objeto elétrico.

->Repello Colum – Feitiço usado em testes para evitar que os alunos colem. Ele evita que o aluno cole enquanto escreve suas respostas.

->Respirate – Feitiço usado para abrir ou desentupir vias nasais para que o ar possa percorrer normalmente.

->Revele seus segredos - Faz o alvo revelar ou mostrar o que esconde.

->Stunning - Atordoa os sentidos da vitima.

->Tortura Transmogrifiana - Mata pequenos animais.

->Veget - Da energia vital a uma planta, possibilitando-a de se mexer.

->Verdimillious - Feitiço que conjura faíscas elétricas de luz verde. Capaz de causar pequenos danos ao alvo. As cargas do feitiço correspondem ao polo positivo.



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Suzana Alluwey Lefevre
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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelos   Regras de Duelos Icon_minitimeDom Nov 06, 2011 1:04 pm

5º Ano


->Arianno Detectum – Faz um luz brilhar na ponta da varinha de quem o diz. Se ela bilhar azul, significa que a pessoa é sangue-puro; se roxa, mestiço; vermelho, "sangue-ruim"; se alaranjado, aborto; se amarelo, trouxa.

->Ceruleanous – Deixa o bruxo controlar o tempo meteorológico, mas em pequenas medidas.

->Conjurius Army - Feitiço não verbal, que permite conjurar qualquer objeto. Requer bastante treino, para conjurar objetos cada vez mais complexos e grandes. Seu uso vai apenas para conjurar objetos, nada além.

->Defero - Encante duas penas e dois pergaminhos para que eles passem mensagens de longe um para o outro sendo que os portadores dos pergaminhos iram ver o que o outro escreve então podendo responder, estando muito longe ou muito perto.

->Diffindossum – Serve para quebrar ossos.

->Dormentia - Faz com que o alvo sinta como se um membro do seu corpo estivesse sendo arrancado. Impossibilitando-o de usá-lo. O membro é escolhido pelo atacante.

->Espantamuns - Usado para espantar criaturas selvagens. Feitiço possui curta duração de tempo.

->Homenum Revelio - Usado para detectar presença humana em algum local (casa, etc.), assim como indicar sua localização.

->Homorfo - Feitiço usado contra lobisomens para que estes regressem à forma humana, embora de forma um tanto dolorosa. Também transforma animagos de volta à forma humana.

->Inner Curats – Usado para estancar qualquer hemorragia interna.

->Levicorpus - Levanta o oponente pelo tornozelo e o deixa de cabeça para baixo. É um feitiço de uso não verbal. Exige experiência em feitiços não verbais. A versão Verbal deste Feitiço lança o alvo para longe.

->Liberacorpus - Anula o "Levicorpus", servindo como contrafeitiço, ele anula fazendo a pessoa cair ao chão. Se ela não tomar cuidado, sua queda pode ser dolorida.

->Proteu - Serve para encantar objetos e fazê-los agir como um par.

->Repello Aparatio - Usado para impedir que aparatem ou desaparatem em certo local. O feitiço Finite Incantatem e usado para desfazer o Repello Aparatio.

->Repello Mugletum - Usado para afastar os trouxas do local/objeto enfeitiçado.

->Sentirium Chorus - Usado para fazer a vítima chorar até cansar-se e desmaiar.


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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelos   Regras de Duelos Icon_minitimeDom Nov 06, 2011 1:05 pm

6º Ano


->Anapneo – Limpa a traqueia e a boca se estiver bloqueada.

->Claustrophobio - O alvo sente como se estivesse em uma sala que as paredes fossem se fechando, porém sem danos físicos.

->Bombarda Máxima – Mais poderoso que Bombarda, podendo derrubar paredes, muros, e até mesmo arrebentar com membros de pessoas se corretamente apontado à varinha.

->Deletrius - Faz desaparecer aquilo que foi criado somente pelo feitiço "Priori Incantatem".

->Desimo Domus - Feitiço de proteção para casas e prédios, serve como uma barreira de magia que protege todo o local.

->Desilusionar - Funciona como uma espécie de capa de invisibilidade, usado para voar sem que o bruxo seja percebido em sua vassoura pelos trouxas, uma vez que ele toma a aparência do que estiver atrás de si. Também usado em duelos para o bruxo se camuflar já que possui o mesmo efeito o tornando igual ao que tem atrás de si.

->Desacer Trancifum - Desfaz grandes Transfigurações.

->Deprimo - Cria uma pressão extremamente forte criando uma ruptura em seu alvo. Esse feitiço não pode ser desviado.

->Finite Incantatem - Acaba com o efeito de qualquer feitiço, exceto quando o alvo já está morto.

->Hamurabi Sentence - Feitiço baseado na "lei" de Hamurabi. Olho por olho, dente por dente. Feitiço vingativo faz com que a pessoa afetada "pague" por seus "pecados". Ou seja, se tiver cortado o braço de alguém, terá um braço cortado.

->Headolov - Produz um raio de luz azul turquesa que retira as dores da vítima, servindo como anestésico. Somente anestesia um membro de cada vez: Um braço, perna, tronco, etc...

->Protego Máxima – Cria uma proteção permanente no alvo sendo mais forte que o Protego. Porem ela se desfaz quando quem a produz ou o alvo lança Finite na mesma. O feitiço não protege contra maldições imperdoáveis, azarações com contrafeitiço ou danos físicos.

->Protego Horribilis - Usado para proteger áreas, ou até mesmo pessoas, de pragas e rituais.

->Priori Incantatem - Cria um eco, mostrando o último feitiço usado pela varinha. Quanto mais tempo a varinha se mantiver a ligação, mais feitiços vão sendo mostrados. A natureza do "eco" depende do feitiço original. O eco de um feitiço conjurado é o objeto conjurado. Por exemplo, o eco da maldição Cruciatus é o grito da vitima; o eco da maldição Avada Kedrava é a imagem da vitima morrendo.



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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelos   Regras de Duelos Icon_minitimeDom Nov 06, 2011 1:06 pm

7º Ano


->Aparatação e Desaparatação- Feitiço Não verbal usado sem o uso direto de varinha. Ele serve para teletransportar a pessoa para outro lugar.

->Aresto Momentum – O feitiço e usado para parar um movimento o tempo ou um objeto no ar. Em um duelo ele para apenas por uma rodada.

->Dolohov - Maldição de Dolohov, lançada de forma não verbal mexendo os lábios. Ele possui o mesmo efeito que o Sectumsempra porem seus danos é interno e não externos.

->Fidelius - É um feitiço extremamente complexo que implica esconder o segredo, por meio de magia, em uma única pessoa viva. A pessoa ou o fiel do segredo é a única que pode revelar o local selado pelo feitiço, se ela assim quiser revelar para alguém.

->Ignotus Gaubracianus - Feitiço do lendário Fogo Gaubraciano, também chamado de Fogo Perpétuo. Um Feitiço verbal que cria uma chama do tamanho de uma tocha não podendo se alastrar, mas que quando usado de forma não verbal se torna mais poderoso podendo acender mais e maiores chamas ao mesmo tempo. O fogo criado por este feitiço é somente neutralizado pelo contra feitiço "Ignotus Glaciare".

->Ignotus Glaciare - Também conhecido como Fogo Azul. Este feitiço cria uma chama de cor azul, do tamanho de uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho. Ao contrário dos outros feitiços de fogo, este cria uma chama fria, que congela aquilo em que toca. Feitiço verbal, mas que quando usado de forma não verbal se torna mais poderoso podendo acender mais e maiores chamas ao mesmo tempo. Ao entrar em contato com os outros feitiços Ignotus, ele se alastra, consumindo as chamas, anulando seus efeitos.

->Inflatis - Utilizado para encher os pulmões da vítima com ar. Usado em conjunto com o feitiço Reanimus quando alguém está em parada cardíaca. Tido também como feitiço de cura.

->Obliviate – Apaga ou altera a memoria de seu alvo. Quem o usa e chamado de Obliviador, dependendo da força usada pelo Obliviador no feitiço ele pode ter danos permanentes.

->Piertotum Locomotor – Dá vida a estatuas e armaduras.

->Reanimus - Utilizado para tentar reanimar um coração parado. Possui o mesmo efeito que as compressões no peito que os trouxas do processo de reanimação cardio-pulmonar.

->Salvio Hexia - Torna uma área, impossível de ser hostil. Isso significa que não se poderá praticar legilimência ou ocultismo dentro daquele espaço. Útil como feitiço de proteção.

->Sectumsempra - Faz cortes fundos no oponente, fazendo-o sangrar até a morte (só pode ser curada com Vulnera Sanetur).

->Vulnera Sanetur - Feitiço usado para curar as feridas causadas por Sectumsempra.



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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelos   Regras de Duelos Icon_minitimeDom Nov 06, 2011 1:08 pm

Mestres: Aurores, Adultos, Professores, Comensais e afins.


->Avada Kedavra: Um Flash de luz verde sai da varinha de quem realiza o feitiço indo em direção ao a sua vitima a matando sem deixar rastros.

->Ava Orumai – Enfeitiça uma pena ou um pergaminho para evitar que o escritor cole na hora de escrever.

->Crucio: Causa uma dor terrível que dependendo da sua duração pode levar a pessoa à loucura.

->Imperius: O feitiço do controle. Quando atingida por esse feitiço a pessoa fica sob o controle da outra, devendo fazer TUDO a que for mandada fazer. Quando em duelo o duelista que lançar a maldição deve especificar em off o que o outro deve fazer caso for atingido.

->Veritas: A vitima sente como se dois ganchos estivessem perfurando seu peito.

->Morsmodre - Conjura a marca negra na direção onde a varinha estiver sendo apontada.

->Regimen Radix - Dá ao usuário a capacidade de criar e controlar raízes que brotam do solo após o uso do feitiço (Só pode ser usado onde há solo puro).

->Repello Inimigotum - Cria uma barreira invisível ao redor do local que é utilizada para desintegrar qualquer intruso que entre em contato com o feitiço.

->Repello Gluten - Enfeitiça a pena ou o pergaminho, para prevenir o escritor de colar enquanto escreve as respostas.


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